ПОИСК:

Александр Петрусь о планах на будущее и истории создания High Speed 3D

автор: Mike-B | 10 мая 2009 | Просмотров: 2632
Александр Петрусь о планах на будущее и истории создания High Speed 3D


Александр Петрусь, создатель High Speed 3D, делится своими секретами, а также планами на будущее с порталом games-review.ru. В данном интервью вы можете прочесть некоторые интересные факты из истории создания High Speed 3D, а также узнать, что, по мнению Александра, ждет в будущем мобильные игры, а также ныне популярную платформу iPhone.

Релиз High Speed 3D для мобильных телефонов уже состоялся, но многих, в том числе и меня, интересует такой вопрос: когда Вам впервые пришла мысль создать High Speed 3D? Опишите, пожалуйста, некоторые факты из истории ее создания.

История HighSpeed начинается примерно в 2006 году. И начинается она с того, что мне стало просто интересно повозиться с 3D на мобильнике, ведь тогда я только приобрел свою любимую Nokia 6680, и мне очень хотелось посмотреть, что можно из нее выжать. Вероятно, именно из-за этого игра больше заточена под нокии, вернее под JSR184, нежели под MascotV3, версия которого родилась относительно недавно. И сперва это были совсем не гонки. Был какой-то генерирующийся на лету ландшафт, по которому летал самолетик. Далее плавно самолетик преобразовался в машинку, а горные каньоны в дорогу – именно тогда я выложил на обозрение в интернете HighSpeed3d-1 - демку, в которой по кругу ездили две машины. Все это время я не занимался созданием игры профессионально, приходя домой с работы, я мог выделить иногда около часа на написание игры. Так вышло еще пару демок, в которых был какой-то простенький 3D мир или вообще который генерировался на лету. Тогда на одном из форумов, где обсуждали HighSpeed, я познакомился с 3D моделлером из Белоруссии Антоном Ваньковичем. Все машины, весь 3D мир, текстуры и трассы – все это детище его несомненного таланта. Лично моя любимая трасса – побережье 4я, где в обе стороны по мосту надо проехать на остров, она наиболее разнообразная, яркая и вообще жизнерадостная. Примерно в это же время я решил сделать игру коммерческим продуктом и поставил перед собой задачу довести игру до конца, сколько бы времени и сил мне ни понадобилось бы на это. Таким образом к осени 2008 года уже была закончена вся 3D графика, были откалиброваны физические параметры машин и трасс, а также была написана основа сюжета. Все это время я параллельно искал издателя для игры и в начале осени познакомился с компанией HeroCraft, с которыми последующие полгода мы шлифовали, портировали и тестировали игру, одним словом приводили к презентабельному виду. Должен отметить, что опыт работы с ними оказался для меня весьма ценным, за что им отдельное спасибо.

С какими сложностями Вы обычно сталкиваетесь при создании той или иной игры?
Самое сложное всегда было – посмотреть на игру со стороны. Например, когда берешь в руки чужую игру, то сразу видны все ее достоинства или недостатки, сразу «профессиональным» глазом подмечаешь, где можно было сделать лучше, а где и для себя на будущее записываешь удачную идею. Но со своей игрой все по другому – ее сложно оценивать как единое целое, ко многому привыкаешь по ходу написания и не замечаешь недостатков, а иногда наоборот – постоянно хочется добавить еще и еще и никак не можешь остановиться. Поэтому я стараюсь как можно чаще давать игры абсолютно независимым от разработки людям и прислушиваться к их реакции и советам.

Наверное все знают, что Вы сделали High Speed 3D практически в одиночку, как вам это удалось? Опишите, пожалуйста, ваши впечатления от процесса создания данной игры?
Это почти верно, конечно в процессе создания игры участвовало много народу, но сам код никто кроме меня никогда не видел. Много людей меня спрашивали – почему моя игра относительно не тормозит на мобильниках? Сложно сказать почему… мне как раз интересно другое - «почему многие аналогичные игры тормозят?» Хотя мобильная ява - далеко не предел мечтаний разработчика 3D игр, но на ней можно тоже добиться весьма неплохой производительности. Кстати, на счет моих впечатлений после игры – после выпуска HighSpeed3D самое ценное, что у меня осталось – это, конечно же, приобретенный опыт и мой 3D движок APT3D. Именно на его разработку ушла большая часть времени, а не непосредственно на саму игру. И сейчас, когда у меня есть готовый инструмент для создания мобильных 3D игр махом на несколько платформ, у меня начинают гореть глаза и чесаться руки в предвкушении создания следующих игр. Ведь теперь на их создание будет уходить намного меньше сил и времени, и я смогу полностью сконцентрироваться на самом геймплее.

Java версия High Speed 3D пользуется завидным спросом у мобильных геймеров. Ожидается ли такой же успех и на iPhone?
Я надеюсь, что HS найдет свою аудиторию и на iPhone. Но придется, несомненно, постараться, чтобы игра отличалась от немалого количества уже существующих гонок. Если около половины гонок на яве не представляли собой особых конкурентов, то гонки на iPhone почти все являются достойными соперниками. Но это делает соперничество с ними только интереснее.

На сегодняшний день мобильные телефоны сделали большой шаг вперед и значительно увеличили свои возможности. Но на сколько мне известно, разработчикам часто приходится отказываться от некоторых идей, которые они хотят воплотить в мобильных играх. С чем это связано? Банальная нехватка системных ресурсов мобильных телефонов или что-то другое?
При написании 3D игры для телефона постоянно приходиться упираться в ограниченную производительность телефона. Мало того, что ресурсы для подобной игры занимают немало памяти, а скорость рендеринга зависит от массы факторов, так еще и натыкаешься на баги в реализации 3D API самих телефонов. Так что приходиться хитрить на каждом шагу, экономя память, ресурсы, эффекты.. что в конечном итоге заставляет отказываться от некоторых идей. Например, в HighSpeed3D я перепробовал уйму идей и эффектов, которые не попали в финальный релиз именно из-за того, что снижали скорость геймплея, а переименовывать игру в LowSpeed3D мне совсем не хотелось.

Компания Apple успешно продвигает iPhone на рынке мобильной связи. Как Вы считаете, им удалось сделать из iPhone не просто мобильный телефон с базовым набором функций, но и преподнести конечным потребителям полноценную игровую платформу, по мощности сопоставимую с портативной консолью Sony PlayStation Portable?
Думаю да, удалось. Хотя появилась странная на первый взгляд, но вполне логичная, тенденция выпускать пилотные игры – то есть буквально с голым геймплеем и одним-двумя уровнями – я думаю, что со временем качество игр на iPhone, а так же масштабы игр, заметно возрастут. Это и понятно – платформа новая, способ распространения через AppStore тоже относительно новый, а причина, по которой некоторые игры становятся хитами вообще почти не поддается объяснению. Конечно, разработчики сперва выпустят что-то попроще и только убедившись в верно выбранном направлении начнут его развивать сломя голову. Должен сказать, что лично мои ожидания от процесса разработки под iPhone оправдались на все 100%. Реализовав почти половину HighSpeed3D для iPhone я все еще не могу упереться в какие-либо заметные рамки по производительности этой платформы! Это не может не радовать, так как теперь я, наконец, могу вставить в игру все, отложенные в ява версии, идеи и эффекты. А акселерометр и тачскрин значительно расширяют потенциал будущих игр и принципы самого геймплея. Одним словом iPhone, на мой взгляд, это не только хорошая игрушка для геймеров, но и для самих разработчиков.

Какие у Вас планы на будущее? Что интересного стоит ожидать от компании APetrus в этом году?
Открою вам один секрет, разработка HighSpeed2 ведется еще с лета 2008 года. Правда скорого ее появления ожидать не стоит, так как масштаб и задумка игры выходят далеко за общепринятые стандарты мобильных игр и конечно же это требует колоссальных затрат сил и времени. После выпуска HighSpeed3D для iPhone, который будет уже совсем скоро – примерно в середине лета – я хочу немного отдохнуть от гонок и реализовать несколько задумок немного менее масштабных, но не менее интересных. Слава Богу самых разнообразных идей для игр накопилось достаточно и первыми в очереди стоят идеи с инновационным геймплеем. Также в мои планы входят и эксперименты с другими платформами как то Android, N-Gage, WM и др.

Ну и традиционно: ваши пожелания и надежды.
Я всем сердцем верю, что для мобильных геймеров наступает пора изменений к лучшему. Качество мобильных игр не может оставаться прежним. Я уверен, что новые платформы, новые элементы геймплея (тачскрин, акселерометр), а также развитие 3D поддержки в мобильниках, устанавливают новые стандарты качества игр. Никого уже не получится удивить типичной 2D аркадой. Ведь один раз поиграв в какую-либо из ТОП-игр на новом девайсе, геймер уже не захочет играть во что-то стандартное. Скорее всего, он задастся целью накопить на этот новый девайс, чтобы играть в игры нового класса. Именно создание подобных игр и есть главная цель моей компании! Хороших вам игр!

Рейтинг публикации:

Обсудить на форуме
Ключевые теги:

[allow_add]Сказать Спасибо![/allow_add] {thx_sayed} {thanks}.
Распечатать
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

html-cсылка:

BB-cсылка:

Прямая ссылка:

ПОПУЛЯРНОЕ ↓
ОБЛАКО ТЭГОВ ↓

Требуется для просмотраFlash Player 9 или выше.

Показать все теги
РЕКЛАМА ↓
КАЛЕНДАРЬ ↓
«    Май 2012    »
ПнВтСрЧтПтСбВс
 
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
 
Нас искали ↓
Счетчики ↓
Rambler's Top100
Спонсоры страницы ↓
ИНТЕРЕСНОЕ ↓
Warm Gun – «Happiness is a warm gun, mama»Rainbow Six: Shadow Vanguard – шестицветная радугаVan Pershing: The Showdown – шляпа, плащ и дробовикTiny Wings – маленькие крылышки для большого полётаHunters: Episode One – шахматы в будущемFalling Fred – свежий стейк с кровьюPainkiller – обезболивающее для души фанатовCarnivores: Ice Age – будни анти-мамонтаPerfect Cell – он пришел с миромVolcano Escape – наперегонки с лавой Cannon Defense : US Civil War - подрывайте враговБлизится релиз Protoxide: Death Race от HeroCarftТамагочи женского пола, или Найди 5 отличий девушки от кошкиDynamic Pixels «запускает» первую девушку в мобильный телефонMajesty – да здравствует Король!Modern Combat 2: Black Pegasus – к оружию, товарищи!iPhone Killer – карманный расизмDrop Block – игра с пользойMontezuma 2 – убийца времени Majesty – да здравствует Король!Modern Combat 2: Black Pegasus – к оружию, товарищи!Tiny Wings – маленькие крылышки для большого полётаHunters: Episode One – шахматы в будущемFalling Fred – свежий стейк с кровьюDrop Block – игра с пользойMontezuma 2 – убийца времениPainkiller – обезболивающее для души фанатовCarnivores: Ice Age – будни анти-мамонтаYetisports Penguin X Run – раз пингвин, два пингвинPerfect Cell – он пришел с миромVolcano Escape – наперегонки с лавой
ВИДЕО ↓